quarta-feira, 3 de dezembro de 2014
quarta-feira, 12 de novembro de 2014
Modelos de Cor
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrónicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional. O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell.
CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black).
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo facto de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) evalue (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando três parâmetros:
CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black).
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo facto de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) evalue (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando três parâmetros:
- Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
- Saturação (ou pureza): quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
- Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.
YUV é um modelo adequado às televisões a cores, porque envia a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo.
Modelo aditivo e subtractivo
Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca .
O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.
Modelo aditivo e subtractivo
Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca .
O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.
Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos.
O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.
O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.
quarta-feira, 5 de novembro de 2014
Imagem
Imagem
Nas ciências exatas, como a matemática, o termo "imagem" é entendido como representação de um objeto especializado, que exige técnicas e ferramentas especiais.
Em senso comum, hoje em dia, entre outras, imagens são as veiculadas pelos anúncios publicitários impressos em páginas de revistas ou expostos nas paredes de edifícios; os cartazes afixados em muros e murais; a própria arquitetura dos edifícios e das obras de engenharia; os utensílios domésticos e todas as ferramentas; as vestimentas; os veículos de transporte; as representações sagradas; todo material impresso e finalmente toda exibição em telas de cinema e de televisão.
Cor
A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.
A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.
Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho.
A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro eletromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objetos do espaço com maior precisão.
Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores primárias(verde, azul e vermelho), enquanto o preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-íris. Observação: Cores primárias são cores indecomponíveis, sendo o vermelho, o amarelo e o azul. Desde as experiências de Le Blond, em 1730, essas cores vêm sendo consideradas primárias.
Tipo de média Texto
As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas caracteristicas fisicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas familias.
Designa-se por familia um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com carateristicas e detalhes idênticos que se repetem por todos eles.
Bitmapped:
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.
Designa-se por familia um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com carateristicas e detalhes idênticos que se repetem por todos eles.
Bitmapped:
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.
segunda-feira, 27 de outubro de 2014
ASCII e Unicode
Vamos introduzir hoje uma nova subunidade de Multimédia, o texto, ver a suas funcionalidades, a forma como é construido e algumas curiosidades.
Padrões de codificação de carateres relacionam um conjunto de carateres com um conjunto de, por exemplo, números ou impulsos elétricos que facilitam o armazenamento e transmissão de dados.
ASCII é uma codificação de carateres de sete bits baseada no alfabeto inglês. Cada sequencia de códigos na tabela ASCII corresponde a um carater, comumente representados por 8 bits, sendo que o oitavo bit serve como um bit de paridade, utilizado para detecção de erro. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.
Padrões de codificação de carateres relacionam um conjunto de carateres com um conjunto de, por exemplo, números ou impulsos elétricos que facilitam o armazenamento e transmissão de dados.
ASCII é uma codificação de carateres de sete bits baseada no alfabeto inglês. Cada sequencia de códigos na tabela ASCII corresponde a um carater, comumente representados por 8 bits, sendo que o oitavo bit serve como um bit de paridade, utilizado para detecção de erro. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.
Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, texto de qualquer idioma existente.
Fazendo uso da ferramenta “Código ASCII” do site http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp escrevemos o nosso nome e, eis o resultado:
Fazendo uso de uma outra ferramenta, o "ASCII Generation" no site
http://www.network-science.de/ascii/ escrevemos o nosso nome e obtemos o seguinte:
Seguindo a sugestão da professora convertemos 2 imagens em ASCII através do site http://www.glassgiant.com/ascii/,
quarta-feira, 15 de outubro de 2014
Representação digital
Através da representação digital é possível a utilização de programas e a transmissão de dados por redes informáticas.
Para converter um sinal analógico em digital temos que fazer uso das seguintes técnicas:
- Amostragem: é o processo de discriminação temporal de um sinal descontínuo.
Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua frequência é chamada de taxa de amostragem.
- Quantização: é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre valores infinitos.
- Codificação: é o processo de modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
- Amostragem: é o processo de discriminação temporal de um sinal descontínuo.
Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua frequência é chamada de taxa de amostragem.
- Quantização: é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre valores infinitos.
- Codificação: é o processo de modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Multimédia
Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, imagem e gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio e animação).
Existem vários tipos de média que estão divididos em média estática e média dinâmica.
Média estática não se altera ao longo do tempo, enquanto que a média dinâmica se vai alterando ao longo do tempo.
Dentro da média estática encontram-se:
-As imagens:
-Os vídeos e audio
Os tipos de média quanto à sua origem podem ser:
-Capturados (por exemplo, através da máquina fotográfica, camâra de video, gravador de voz, scanner, etc.).
-Sintetizados (por exemplo, animações, arranjos de música, montagens de video, etc.).
Estes conteúdos multimédia podem ser divulgados offline ou online:
-Offline se forem divulgados através de uma pen, CD, DVD, disquete, etc.
segunda-feira, 6 de outubro de 2014
Ergonomia
Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
Objetivos da ergonomia
- Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros)
- Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador
Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes
- Posturas adotadas pelos trabalhadores
- Movimentos corporais efetuados
- Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
- Equipamentos utilizados
Tipos de intervenção da ergonomia
- Conceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário
- Correção de problemas identificados através de metodologias próprias
- Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas
quarta-feira, 24 de setembro de 2014
Interatividade
Interface Gráfica
Interface pode significar várias coisas. Em informática geralmente refere-se a uma forma de comunicação entre duas coisas distintas.
Interface gráfica é aquilo que permite a interação entre o usuário do computador e um programa através de uma representação gráfica, com desenhos, imagens, etc.
A interface gráfica do Windows por exemplo, pode ser entendida como o conjunto da barra de tarefas com a área de trabalho e o menu Iniciar.
Interatividade
O adjetivo interativo serve para qualificar qualquer coisa ou sistema cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação. A interação define, entre outras coisas, a existência de reciprocidade das ações de vários agentes físicos ou biológicos.
O ambiente virtual ou Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está a ver é parte do real.
Os dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual servem para estimular os sentidos do utilizador, ou seja, interagir com os objetos do ambiente virtual. Alguns exemplos são: capacete de visualização, luvas de dados, auscultadores,rato, joystick...
quarta-feira, 17 de setembro de 2014
Apresentação
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